1、 Lần đầu gặp gỡ: 'Chiếc hộp ma thuật' trong góc tối
Với nhiều người sinh ra trong những năm 1980 và 1990, hình ảnh lần đầu tiên họ tiếp xúc với trò chơi điện tử đối kháng có lẽ vẫn còn rõ nét như ngày hôm qua. Đó có thể là "phòng chơi" lẻn vào sau giờ học, hai chiếc máy chơi game kín đáo ở góc trung tâm thương mại, hay gian hàng trò chơi tạm thời được dựng lên tại hội chợ chùa - "chiếc hộp" đứng ở góc với màn hình sáng, luôn dễ dàng thu hút sự chú ý.
Sức hấp dẫn ban đầu thường đến từ "cảm giác đối đầu" trực quan nhất. Không giống như các trò chơi đơn dựa trên "thử thách solo", các trò chơi đối kháng arcade được sinh ra với gen "cạnh tranh giữa người với người": tung đồng xu, chọn nhân vật yêu thích, và đối thủ có thể là người lạ hoặc bạn bè cùng lớp. Không cần phải chuẩn bị cốt truyện phức tạp hay giải thích luật chơi dài dòng. Chỉ cần điều khiển chuyển động của nhân vật bằng cần điều khiển, sử dụng các phím nắm đấm và chân để tạo ra các đòn kết hợp, rồi tìm ra các kỹ thuật chí mạng như "Wave Fist" và "Rising Dragon Fist" để nhanh chóng bước vào trạng thái đối đầu căng thẳng.
Năm 1987, sự xuất hiện của Street Fighter đã thổi bùng cơn sốt game đối kháng thùng. Vào thời điểm đó, đồ họa vẫn còn thô sơ theo phong cách pixel, và chuyển động nhân vật hơi cứng nhắc. Tuy nhiên, hình ảnh kinh điển của "Long" và "Ken", cùng hiệu ứng âm thanh ma mị của "Fuel Consumption Root" (phát âm là "wave punch"), đã trở thành ấn tượng đầu tiên của vô số người về game đối kháng. Sau này, "King of Fighters 97" đã đưa xu hướng này lên đến đỉnh cao. Ngọn lửa tím của Đền Bát Thần và ngọn lửa đỏ của Kusanagi Jing không chỉ trở thành yếu tố biểu tượng trong game mà còn được in trên sách giáo khoa và đồ dùng học tập của học sinh, thậm chí còn trở thành mật mã bí mật để "nhận diện người thân" giữa bạn bè - chỉ với một câu "Bạn có thể chơi Bát Thần không?", chúng có thể ngay lập tức kéo hai người xa lạ lại gần nhau hơn.
2、 Nghiện: không chỉ là “chơi game”, mà còn là “nghi thức xã hội”
Sức hấp dẫn của game đối kháng thùng không chỉ nằm ở bản thân trò chơi mà còn ở "đấu trường xã hội ngoại tuyến" mà chúng tạo ra. Trong thời đại chưa có điện thoại thông minh và trước khi phát trực tiếp thể thao điện tử trở nên phổ biến, các máy chơi game thùng đối kháng trong thành phố game thùng chính là những "trung tâm xã hội" đông đúc nhất.
Việc “giao lưu” ở đây mang trong mình “sự cạnh tranh và tôn trọng” thuần khiết nhất. Nếu người chơi mới thường xuyên thất bại, sẽ luôn có những người chơi lão luyện chủ động nhường vị trí của mình và dạy bạn kỹ thuật “xoa bóp” tay trong tay: “Lắc cần điều khiển nửa vòng rồi ấn nắm đấm để ra chiêu Thăng Long Quyền” “Tam Thức Hướng Dương Bát Thần nên ấn từ từ, đừng lo lắng”; nếu gặp đối thủ ngang tài ngang sức, hai người có thể chơi hết ván này đến ván khác, từ tối đến khuya, cho đến khi hết xu mới chào tạm biệt. Trước khi rời đi, họ cũng sẽ hẹn nhau “cùng giờ quyết định người chiến thắng vào ngày mai”. Không có kịch bản giao tiếp phức tạp, không có danh tính trực tuyến ảo, chỉ có đối đầu nhân vật trên màn hình, và giao tiếp chân thành bên ngoài màn hình - người chiến thắng sẽ được ca ngợi là “thiên tài kỹ thuật”, người thua sẽ được an ủi là “lần sau quay lại”. Sự tương tác đơn giản và trực tiếp này đã trở thành một “giác ngộ xã hội” quý giá đối với nhiều người thời thơ ấu.
Ngoài yếu tố "đối đầu", game đối kháng thùng còn chứa đựng nhiều "ký ức hợp tác". Một số game thùng hỗ trợ chế độ chơi theo nhóm hai người, chẳng hạn như "Tam Quốc Sử Ký" (mặc dù là game vượt màn, nhưng vẫn có yếu tố chiến đấu), trong đó hai người chơi cần hợp tác để tung kỹ năng và chia sẻ sát thương để hoàn thành trò chơi; ngay cả trong những game thuần túy cạnh tranh, khán giả vẫn vô thức "hợp sức" - người thì cổ vũ cho người chơi bên trái, người thì hò reo cho người chơi bên phải, và mỗi khi có một chiến dịch tuyệt vời, mọi người đều cùng nhau reo hò. Niềm vui cộng hưởng tập thể là điều không gì có thể thay thế được khi chơi game một mình tại nhà.
3、 Sự kiên trì: Ba mươi năm đã trôi qua, tại sao vẫn còn có người đứng vững vì nó?
Ngành công nghiệp game đã bị đảo lộn hoàn toàn: đồ họa game console sánh ngang với phim ảnh, game di động có thể chơi mọi lúc, mọi nơi, và các giải đấu thể thao điện tử thu hút hàng triệu người xem. Bước vào các tiệm game thùng ngày nay, vẫn còn rất nhiều người dừng chân trước các máy game thùng đối kháng - có những người trẻ tuổi ngoài hai mươi, những người chơi trung niên dắt theo con nhỏ, và thậm chí cả những người già tóc bạc thỉnh thoảng nhét xu vào để sống lại cảm giác xưa cũ.
Có người nói rằng chính “cảm xúc” đã giữ vững nó cho đến tận bây giờ. Với những người sinh ra trong thập niên 80, 90, game đối kháng chính là “cỗ máy thời gian” của tuổi trẻ - chỉ cần cầm cần điều khiển quen thuộc, nghe những âm thanh quen thuộc, bạn có thể ngay lập tức trở về thời kỳ ôm tiền lẻ lẻn vào phòng game. Mọi ký ức tuổi thơ, tình bạn sẽ lần lượt hiện về theo từng phím bấm. Một game thủ trung niên từng chia sẻ: “Giờ tôi có Switch và PS5 ở nhà, nhưng thỉnh thoảng vẫn gọi điện ra thành phố chơi vài ván ‘King of Fighters 97’. Không phải vì nó quá vui, mà là vì mỗi lần chơi, tôi lại nhớ về những ngày thơ ấu tranh giành cần điều khiển với bạn bè.”
Nhưng bên cạnh cảm xúc, chính tính "không thể thay thế" của trò chơi điện tử đối kháng mới là chìa khóa cho sự tồn tại lâu dài của nó. So với các trò chơi ngày nay đòi hỏi thao tác phức tạp và đầu tư dài hạn, trò chơi điện tử đối kháng có ưu điểm "ngưỡng thấp, phản hồi cao": không cần phải học các hệ thống phức tạp, không cần tốn thời gian nâng cấp thiết bị, có thể chơi bằng xu, và một ván đấu chỉ kéo dài vài phút, với người thắng kẻ thua rõ ràng. "Cảm giác thỏa mãn tức thì" này đáp ứng hoàn hảo nhu cầu sống nhanh của con người hiện đại. Đồng thời, "tính năng đối đầu ngoại tuyến" của nó không thể bị thay thế bởi trò chơi trực tuyến - các trận chiến trực tuyến được ngăn cách bởi màn hình, và cảm xúc của đối thủ không thể được cảm nhận; trước máy chơi điện tử, bạn có thể nhìn thấy bàn tay run rẩy của đối thủ khi họ lo lắng, và nghe thấy tiếng la hét của họ khi họ phấn khích. "Cảm giác tương tác thực sự" này không thể được cung cấp bởi mạng lưới ảo.
4、 Di sản: Từ "Sảnh trò chơi" đến "Biểu tượng văn hóa", Cuộc sống mới của các phòng game đối kháng
Trò chơi điện tử đối kháng ngày nay không còn chỉ là "công cụ giải trí" nữa mà đã trở thành một "biểu tượng văn hóa" độc đáo. Tại nhiều triển lãm mang chủ đề hoài niệm ở các thành phố, luôn có những máy chơi game thùng đối kháng kinh điển được trưng bày để du khách trải nghiệm miễn phí; một số nhà hàng, quán cà phê cũng sử dụng máy chơi game thùng làm vật trang trí để thu hút khách hàng hoài niệm; thậm chí trong một số phim điện ảnh và phim truyền hình, trò chơi điện tử đối kháng đã trở thành một nét đặc trưng của "chủ đề tuổi trẻ" - trong "Năm tháng vội vã", cảnh Trần Tấn và Kiều Nhiên chơi game thùng trong phòng game đã trở thành ký ức chung của cả một thế hệ.
Điều đáng ngạc nhiên hơn nữa là thế hệ trẻ đang dần chấp nhận "xu hướng hoài cổ" này. Nhiều người sinh sau năm 2000 sẽ thử chơi game đối kháng tại các tiệm game điện tử vì tò mò; một số câu lạc bộ game ở các trường đại học cũng tổ chức các cuộc thi đấu đối kháng tại các tiệm game để tái hiện những tựa game kinh điển dưới hình thức mới. Một game thủ sinh sau năm 2000 chia sẻ: "Lần đầu tiên tôi chơi 'King of Fighters' là do bố tôi dẫn tôi đến đó. Giờ tôi thường đến tiệm game cùng các bạn cùng lớp để thi đấu. Tuy kỹ năng của tôi không bằng bố, nhưng tôi nghĩ chơi trực tiếp kiểu này thú vị hơn là bị liệt vào danh sách đen trực tuyến."
Từ khi xuất hiện lần đầu vào những năm 1980, đến sự phổ biến trên toàn quốc vào những năm 1990, và giờ đây là sự hoài niệm và hồi sinh, game đối kháng thùng đã trải qua ba mươi năm thăng trầm. Có thể nó không còn là "dòng chính" của ngành công nghiệp game nữa, nhưng nó sẽ luôn là một "sự tồn tại đặc biệt" trong lòng vô số người. Bởi vì nó không chỉ mang theo một thời kỳ chơi game, mà còn là những kỷ niệm tuổi trẻ, tình bạn và đam mê của nhiều thế hệ - miễn là cần điều khiển vẫn còn được bấm và các nút vẫn còn được nhấn, những ký ức này sẽ không bao giờ phai mờ.