1、 İlk Karşılaşma: Loş Köşedeki 'Sihirli Kutu'
1980'ler ve 1990'larda doğan birçok kişi için, dövüş atari oyunlarıyla ilk karşılaşma sahnesi dün gibi aklında olabilir. Okuldan sonra gizlice içeri sızan "oyun salonu", alışveriş merkezinin köşesindeki iki göze çarpmayan makine veya tapınak fuarında kurulan geçici oyun standı olabilir; köşede duran parlak ekranlı "kutu" her zaman kolayca göze çarpar.
İlk çekim genellikle en sezgisel "karşılaşma hissi"nden kaynaklanır. "Tek kişilik mücadelelere" dayanan tek oyunculu oyunların aksine, dövüş arcade oyunları "insan insana rekabet" geniyle doğmuştur: yazı tura atın, en sevdiğiniz karakteri seçin; rakip bir yabancı veya aynı sınıftan bir arkadaşınız olabilir. Karmaşık bir olay örgüsü hazırlığına veya uzun kural açıklamalarına gerek yoktur. Joystick ile karakterin hareketini kontrol edin, yumruk ve ayak tuşlarını kullanarak kombinasyonlar oluşturun ve ardından "Dalga Yumruğu" ve "Yükselen Ejderha Yumruğu" gibi ölümcül teknikleri bularak hızla gergin bir çatışma durumuna girin.
1987'de Street Fighter'ın ortaya çıkışı, dövüş arcade oyunları çılgınlığını tamamen alevlendirdi. O dönemde grafikler hâlâ kaba piksel tarzındaydı ve karakter hareketleri biraz sertti. Ancak, "Long" ve "Ken"in klasik görüntüleri ve "Fuel Consumption Root"un (dalga yumruğu telaffuzuyla) büyülü ses efektleri, sayısız insanın dövüş oyunları hakkındaki ilk izlenimi oldu. Daha sonra çıkan "King of Fighters 97" bu eğilimi zirveye taşıdı. Sekiz Tanrı Tapınağı'nın mor alevleri ve Kusanagi Jing'in kırmızı alevleri, oyunun ikonik unsurları haline gelmekle kalmadı, aynı zamanda öğrencilerin ders kitaplarına ve kırtasiye malzemelerine de basıldı ve hatta arkadaşlar arasında "akrabaları tanımlamak" için gizli bir kod haline geldi - tek bir cümleyle, "Sekiz Tanrı oynayabilir misin?", iki yabancıyı anında yakınlaştırabiliyordu.
2、 Bağımlılık: Sadece "oyun oynamak" değil, aynı zamanda bir "sosyal ritüel"
Dövüş atari oyunlarının cazibesi sadece oyunların kendisinde değil, aynı zamanda oluşturdukları "çevrimdışı sosyal arenada" da yatar. Akıllı telefonların olmadığı ve e-spor canlı yayınlarının henüz yaygınlaşmadığı bir dönemde, arcade şehrindeki dövüş atari makineleri en yoğun "sosyal merkezler"di.
Buradaki 'sosyalleşme', en saf 'rekabet ve saygı'yı taşıyor. Acemi oyuncular sık sık başarısız olsa da, pozisyonlarını bırakıp size el ele "sürtünme hareketleri" tekniğini öğreten deneyimli oyuncular her zaman olacaktır: "Joystick'i yarım daire şeklinde sallayın ve ardından yumruğa basarak Yükselen Ejderha Yumruğunu oluşturun", "Sekiz Tanrı'nın Ayçiçeği Üç Stili yavaşça basılmalıdır, endişelenmeyin"; Eşit güçte rakiplerle karşılaşırlarsa, ikili akşamdan gece geç saatlere kadar, jetonları bitene ve vedalaşana kadar birbiri ardına oyun oynayabilir. Ayrılmadan önce, "yarın aynı saatte kazananı belirlemek" için bir randevu da ayarlayacaklar. Karmaşık sosyal senaryolar, sanal çevrimiçi kimlikler yok, sadece ekrandaki karakter karşılaşmaları ve ekran dışında samimi bir iletişim var - kazanmak "teknik deha" olarak övülecek, kaybetmek ise "bir dahaki sefere tekrar gelin" olarak teselli edilecek. Bu basit ve doğrudan etkileşim, pek çok insan için çocukluklarında değerli bir "toplumsal aydınlanma" haline gelmiştir.
'Yüzleşme'nin yanı sıra, dövüş atari oyunları birçok 'işbirliğine dayalı anı' da içerir. Bazı atari oyunları, "Three Kingdoms Chronicles" gibi (bir seviye tamamlama oyunu olmasına rağmen dövüş unsurları içerir) iki kişilik takım modunu destekler; bu modda, oyunu başarıyla tamamlamak için iki oyuncunun becerilerini geliştirmek ve hasarı paylaşmak için iş birliği yapması gerekir. Tamamen rekabetçi oyunlarda bile, izleyen kalabalık bilinçsizce "takım" olur - bazıları soldaki oyuncuyu destekler, bazıları sağdaki oyuncuyu destekler ve ne zaman harika bir operasyon olsa herkes birlikte tezahürat eder. Toplu uyumun verdiği keyif, evde tek başına oyun oynamakla asla değiştirilemez.
3、 Azim: Otuz yıl geçti, neden hâlâ bunun için direnenler var?
Oyun sektörü çoktan altüst oldu: Konsol oyunlarının grafikleri filmlerle kıyaslanabilir hale geldi, mobil oyunlar her an, her yerde oynanabiliyor ve e-spor müsabakaları milyonlarca insanı izlemeye çekiyor. Günümüzün video oyun salonlarına girdiğinizde, dövüş oyun salonlarının önünde duran birçok insan var; yirmili yaşlarında gençler, çocuklu orta yaşlı oyuncular ve hatta ara sıra geçmişin hissini yeniden yaşamak için bozuk para atan beyaz saçlı yaşlılar bile var.
Bazıları, onu bugüne kadar ayakta tutan şeyin 'duygular' olduğunu söylüyor. 1980'ler ve 1990'larda doğanlar için dövüş atari oyunları, gençliğin "zaman makinesi"dir - tanıdık joystick'i elinizde tuttuğunuz ve tanıdık ses efektlerini duyduğunuz sürece, anında harçlık taşıyıp oyun salonuna gizlice girdiğiniz döneme geri dönebilirsiniz. Çocukluk ve arkadaşlık anıları tuş vuruşlarıyla teker teker canlanacaktır. Orta yaşlı bir oyuncunun dediği gibi, "Şimdi evde bir Switch ve bir PS5'im var, ama yine de ara sıra şehirde birkaç 'King of Fighters 97' oyunu oynamak için arıyorum. Çok eğlenceli olduğu için değil, her oynadığımda arkadaşlarımla joystick için savaştığım çocukluğumu hatırladığım için."
Duyguların yanı sıra, dövüş oyun salonlarının "yerine konulamazlığı", uzun vadeli varlığının anahtarıdır. Karmaşık işlemler ve uzun vadeli yatırım gerektiren günümüz oyunlarıyla karşılaştırıldığında, dövüş oyun salonları "düşük eşik, yüksek geri bildirim" gibi avantajlara sahiptir: karmaşık sistemleri öğrenmeye gerek yoktur, ekipmanları geliştirmek için zaman harcamaya gerek yoktur, jetonla oynanabilir ve oyun yalnızca birkaç dakika sürer, net bir kazananı veya kaybedeni vardır. Bu "anlık tatmin", modern insanların hızlı tempolu yaşam tarzı ihtiyaçlarını mükemmel bir şekilde karşılar. Aynı zamanda, "çevrimdışı çatışma özelliği" çevrimiçi oyunlarla değiştirilemez - çevrimiçi savaşlar ekranlarla ayrılır ve rakiplerin duyguları hissedilemez; oyun salonunun önünde, rakibin gergin olduğunda titreyen ellerini görebilir, heyecanlandığında bağırışlarını duyabilirsiniz. Bu "gerçek etkileşim hissi" sanal ağlar tarafından sağlanamaz.
4、 Miras: "Oyun Salonu"ndan "Kültürel Sembollere", Dövüş Salonlarının Yeni Hayatı
Günümüzün dövüş atari oyunları artık sadece "eğlence aracı" değil, aynı zamanda eşsiz bir "kültürel sembol" haline geldi. Şehirlerdeki birçok nostaljik temalı sergide, ziyaretçilerin ücretsiz olarak deneyimleyebilmesi için her zaman birkaç klasik dövüş atari makinesi sergileniyor; bazı restoran ve kafeler de nostaljik müşterileri çekmek için atari makinelerini dekorasyon olarak kullanıyor; hatta bazı film ve dizilerde dövüş atari oyunları "gençlik temalı" yapımların standart bir parçası haline geldi. "The Year in a Hurry" filminde Chen Xun ve Qiao Ran'ın oyun salonunda atari oyunları oynadığı sahne, bir neslin kolektif hafızası haline geldi.
Daha da şaşırtıcı olanı, genç neslin bu 'retro trendi' yavaş yavaş benimsemesi. 2000'lerden sonra birçok kişi meraktan video oyun salonlarında dövüş atari oyunlarını deniyor; üniversitelerdeki bazı oyun kulüpleri de klasik oyunları yeni biçimlerde canlandırmak için dövüş atari yarışmaları düzenliyor. 2000'lerden sonra bir oyuncunun dediği gibi, "'King of Fighters'ı ilk oynadığımda babam beni oraya götürmüştü. Şimdi sınıf arkadaşlarımla yarışmak için atari salonuna gidiyorum. Becerilerim babamınki kadar iyi olmasa da, bu yüz yüze oyun tarzının çevrimiçi kara listeye girmekten daha ilginç olduğunu düşünüyorum."
1980'lerdeki ilk ortaya çıkışından 1990'lardaki ülke çapındaki popülerliğine ve şimdiki nostaljik ve yeniden doğuşuna kadar, dövüş arcade oyunları otuz yıl boyunca iniş çıkışlar yaşadı. Artık oyun sektörünün "ana akımı" olmayabilir, ancak sayısız insanın kalbinde her zaman "özel bir varlık" olarak kalacaktır. Çünkü sadece bir oyun zamanını değil, aynı zamanda gençlik, dostluk ve birkaç nesilden kalma tutku anılarını da taşır - joystick'e basılabildiği ve düğmelere basılabildiği sürece, bu anı asla silinmeyecektir.