1、最初の出会い:薄暗い隅にある「魔法の箱」
1980年代、90年代生まれの多くの人にとって、格闘ゲームとの出会いの光景は、いまだに昨日のことのように鮮明に記憶されている。放課後にこっそりと立ち寄った「ゲームセンター」、ショッピングモールの片隅にひっそりと置かれた2台のゲーム機、あるいは縁日で仮設されたゲームブース――隅に置かれた明るいスクリーンを備えた「箱」は、いつも人の目に留まる。
最初の魅力は、往々にして直感的な「対決感」にあります。「ソロチャレンジ」に頼るシングルプレイヤーゲームとは異なり、格闘アーケードゲームは「人間同士の対戦」という遺伝子を持って誕生しました。コインを投げて好きなキャラクターを選び、対戦相手は見知らぬ人かもしれないし、同じクラスの友達かもしれない。複雑なプロットの準備や長々としたルール説明は必要ありません。ジョイスティックでキャラクターの動きを操作し、拳と足のキーでコンビネーションを組み合わせ、「波動拳」や「昇龍拳」といった必殺技を繰り出すだけで、あっという間に緊迫した対決状態へと突入します。
1987年、『ストリートファイター』の登場は、アーケード格闘ゲームブームに火をつけた。当時のグラフィックはまだ粗いピクセル調で、キャラクターの動きもややぎこちなかった。しかし、「ロン」と「ケン」のクラシックなグラフィック、そして「燃消ルート」(波動拳の発音)の魔法のような効果音は、数え切れないほど多くの人々の格闘ゲームへの第一印象となった。後に『キング・オブ・ファイターズ97』がこのブームを最高潮に押し上げた。八神廟の紫の炎と草薙京の赤い炎は、ゲーム内の象徴的な要素となっただけでなく、学生の教科書や文房具にも印刷され、友人同士の「親族確認」の秘密の暗号にもなった。「八神をプレイできますか?」という一言で、見知らぬ二人を瞬く間に近づけたのだ。
2、中毒:「ゲームをする」だけでなく「社会的な儀式」でもある
格闘アーケードゲームの魅力は、ゲームそのものだけでなく、それらが構築する「オフラインのソーシャルアリーナ」にもあります。スマートフォンが普及しておらず、eスポーツのライブストリーミングが普及する以前の時代、アーケード街の格闘ゲーム機は最も賑やかな「ソーシャルセンター」でした。
ここでの「交流」は、純粋な「競争と敬意」に満ちています。初心者が頻繁に失敗しても、経験豊富なプレイヤーが率先して自分のポジションを譲り、「技を擦る」というテクニックを手取り足取り教えてくれます。「スティックを半円に振ってから拳を押し込むと昇龍拳が出現」「八神ひまわり三流はゆっくり押すだけで大丈夫、心配するな」といった具合です。実力が拮抗した相手に当たれば、二人は夕方から夜遅くまで、コインが尽きるまで何度でもプレイし、最後には別れを告げます。帰る前には「明日同じ時間に勝者を決める」という約束も交わされます。複雑な社交シーンや仮想のオンラインIDはなく、画面上のキャラクター同士の対決と、画面外の真摯なコミュニケーションだけです。勝てば「技術の天才」と称賛され、負ければ「また次回」と慰められます。この単純かつ直接的なやりとりは、多くの人にとって幼少期の貴重な「社会啓蒙」となりました。
対戦型アーケードゲームには、「対決」だけでなく、「協力の記憶」も数多く存在します。「三国志演義」(レベルクリア型のゲームですが、戦闘要素も含まれています)のように、2人チームでプレイできるモードに対応しているアーケードゲームもあります。このモードでは、2人のプレイヤーが協力してスキルを繰り出し、ダメージを分担することでゲームをクリアしていきます。純粋な対戦ゲームでも、観戦している観客は無意識のうちに「チーム」を組んでプレイします。左隣のプレイヤーを応援する人もいれば、右隣のプレイヤーを応援する人もいて、素晴らしい作戦が成功すると、皆で一緒に応援します。この集団共鳴の喜びは、家で一人でゲームをプレイすることでは決して代えがたいものです。
3、忍耐:30年が経過しましたが、なぜまだ人々は立ち止まっているのでしょうか?
ゲーム業界は既に様変わりしている。コンソールゲームのグラフィックは映画並み、モバイルゲームはいつでもどこでもプレイ可能、eスポーツの大会は数百万人もの観客を魅了している。今日のゲームセンターに入ると、格闘ゲームの前に立ち止まる人は依然として多く、20代の若者、子供連れの中年、そして白髪の老人まで、時折コインを投入して懐かしい気分を味わっている。
これまで変わらず愛されてきたのは「感情」のおかげだと語る人もいる。1980年代、90年代生まれの人にとって、格闘ゲームは青春の「タイムマシン」だ。使い慣れたジョイスティックを握り、使い慣れた効果音を聞けば、お小遣いを握ってゲームセンターに忍び込んだあの頃へ瞬時に戻ることができる。幼少期の思い出や友情の記憶が、キーを叩くたびに次々と蘇ってくる。ある中年プレイヤーはかつてこう言った。「今は家にSwitchとPS5があるけれど、今でもたまに街に出て『キング・オブ・ファイターズ97』を何本かプレイするんだ。楽しいからじゃなくて、プレイするたびに、子供の頃に友達とジョイスティックを奪い合っていた頃を思い出すんだ」
しかし、感情表現に加え、格闘ゲーム自体の「代替不可能性」こそが、その長期的な存続の鍵となっている。複雑な操作と長期的な投資を必要とする現代のゲームと比較すると、格闘ゲームは「敷居が低く、フィードバックが高い」という利点を持つ。複雑なシステムを学ぶ必要がなく、装備のアップグレードに時間をかける必要もなく、コインでプレイでき、ゲーム時間はわずか数分で勝敗がはっきりしている。この「即効性のある満足感」は、現代人のハイペースなライフスタイルのニーズに完璧に合致している。同時に、その「オフラインでの対戦性」はオンラインゲームでは代替できない。オンライン対戦は画面で隔てられており、対戦相手の感情は感じられない。アーケードの前では、対戦相手が緊張して震える手や、興奮して叫び声を聞くことができる。この「リアルなインタラクション感覚」は、仮想ネットワークでは提供できない。
4、継承:「ゲームホール」から「文化的シンボル」へ、格闘ゲームセンターの新たな命
今日の格闘ゲームはもはや単なる「娯楽ツール」ではなく、独特の「文化シンボル」となっています。多くの街のノスタルジックなテーマの展示会では、常に数台のクラシックな格闘ゲーム機が展示され、来場者は無料で体験できます。レストランやカフェでも、懐かしい客を引き付けるために、アーケードゲーム機を装飾として利用しています。一部の映画やテレビドラマでも、格闘ゲームは「青春テーマ」の定番となっています。『急流』の陳洵と喬然がゲームホールでアーケードゲームをプレイするシーンは、世代を超えた共通の記憶となっています。
さらに驚くべきは、若い世代がこの「レトロトレンド」を徐々に受け入れつつあることです。2000年代以降、多くの若者が好奇心からビデオゲームセンターでアーケード格闘ゲームに挑戦します。大学のゲーミングクラブの中には、古典的なゲームを新しい形で蘇らせるために、アーケード格闘ゲームの大会を開催しているところもあります。2000年代以降のあるプレイヤーは、「初めて『キング・オブ・ファイターズ』をプレイしたのは父に連れられてでした。今ではクラスメートと一緒にアーケードに行って対戦しています。腕前は父ほどではありませんが、オンラインでブラックリストに載るよりも、対面でプレイするゲームスタイルの方が面白いと思っています」と語っています。
1980年代の黎明期から1990年代の全国的な人気、そして今、懐かしさから再び生まれ変わるまで、格闘ゲームは30年間の紆余曲折を経てきました。もはやゲーム業界の「主流」ではないかもしれませんが、数え切れないほどの人々の心の中では、これからも「特別な存在」であり続けるでしょう。なぜなら、それは単にゲームを楽しんだ時間だけでなく、何世代にもわたる青春、友情、そして情熱の思い出をも刻み込んでいるからです。ジョイスティックが動き、ボタンが押される限り、この記憶は決して色褪せることはありません。