1 Thời kỳ nảy mầm công nghệ (1950s-2010)
1. Nguồn gốc khái niệm
Năm 1956, Morton Heilig đã phát minh ra thiết bị nhập vai đầu tiên "Sensorama" và lần đầu tiên đề xuất khái niệm về trải nghiệm đa cảm giác
Năm 1968, Ivan Sutherland đã phát triển tai nghe "Sword of Damocles", đặt nền tảng cho các thiết bị VR hiện đại
2. Ứng dụng sớm
Vào những năm 1980, quân đội Hoa Kỳ đã đầu tư vào việc phát triển các mô phỏng chuyến bay VR
Năm 1991, SEGA đã ra mắt thiết bị Sega VR Arcade, nhưng nó không được thương mại hóa do những hạn chế về kỹ thuật
2 Sự gia tăng của các thiết bị tiêu dùng (2012-2016)
1. Những đột phá công nghệ chính
Vào năm 2012, nguyên mẫu của Oculus Rift đã được đưa ra, đạt được những đột phá trong sự chênh lệch hai mắt và công nghệ theo dõi đầu
Trong năm 2014, Google đã ra mắt bìa cứng, hạ thấp ngưỡng cho VR trải nghiệm xuống mức 20 đô la
2. Các sự kiện mang tính bước ngoặt của ngành
Năm 2016, ba thiết bị VR chính đã được ra mắt đồng thời:
-HTC Vive (Công nghệ định vị laser)
-Oculus Rift CV1 (điểm chuẩn PC)
-PlayStation VR (Truy cập hệ sinh thái nền tảng giao diện điều khiển)
3 Thời kỳ nổ thị trường (2017-2024)
1. Tích hợp giải trí chủ đề
Disney ra mắt tàu lượn siêu tốc VR cho Star Wars: Galactic Edge (2019)
Lễ tân trung bình hàng ngày của Universal Studios Harry Potter VR dự án bay vượt quá 8000 người (2021)
2. Đường đi lặp công nghệ
| Kích thước kỹ thuật | 2017-2019 | 2020-2022 | 2023-2024 |
|----------|-----------|-----------|-----------|
| Nghị quyết | Màn hình 2K | Màn hình 4K | 8K Micro OLED |
| Tỷ lệ làm mới | 90Hz | 120Hz | 240Hz |
| Chế độ tương tác | Kiểm soát điều khiển | Nhận dạng cử chỉ | Giao diện máy tính não |
3. Sự gia tăng của thị trường Trung Quốc
Phân phối thị phần toàn cầu trong 2023:
-China chiếm 38% (được thúc đẩy bởi các công ty như Công nghệ Quảng Châu Yingdian)
-North America chiếm 31%
-Europe chiếm 22%
4 Thời kỳ hợp nhất ngành (2025 hiện tại)
1. Những thay đổi trong cảnh quan thị trường
-Top Enterprises Form Rào cản bằng sáng chế (OWatch nắm giữ 34 bằng sáng chế cốt lõi)
-Small và các doanh nghiệp cỡ trung bình đang chuyển sang các thị trường được phân khúc:
*Thiết bị VR phục hồi chức năng y tế (đào tạo tập thể dục cho bệnh nhân đột quỵ)
*Thiết bị VR giáo dục (Chủ đề Khảo cổ học Khủng long Tương tác Sand Tương tác)
2. Xu hướng tích hợp công nghệ
-Lối vào
-Ai+VR: Thiết bị DPVR tích hợp chức năng dịch ngôn ngữ thời gian thực
5 Hướng phát triển trong tương lai
1. Nâng cấp kinh nghiệm
-Neurotactile Phản hồi (mô phỏng nhận thức nhiệt độ/áp suất)
-Phép chiếu tập hợp tăng cường sự đắm chìm
2. Tái thiết sinh thái công nghiệp
-Propular hóa chế độ cho thuê thiết bị (phí cho thuê hàng ngày giảm xuống còn 50 nhân dân tệ/giờ)
-Stiêu hóa sản xuất nội dung (Đặc tả sản xuất nội dung ISO 21807 VR)
3. Phát triển bền vững
Tối ưu hóa tiêu thụ -NENTER (giảm mức tiêu thụ năng lượng của các thiết bị mới xuống còn 1/5 năm 2016)
Tái chế -M vật liệu (Thiết kế mô -đun với tỷ lệ tái chế là 92%)
---
Hỗ trợ dữ liệu: Hiệp hội Công viên Giải trí Trung Quốc dự đoán rằng thị trường Thiết bị giải trí VR toàn cầu sẽ vượt quá 52 tỷ nhân dân tệ vào năm 2025, với tốc độ tăng trưởng 45% cho thiết bị giáo dục và đào tạo. Đề xuất tuân theo Sách trắng về sự phát triển của ngành công nghiệp giải trí chủ đề của Trung Quốc để phân tích chuỗi ngành hoàn chỉnh.