loading

Xiaotongyao provizas unufojajn solvojn por tuta amuzparko 

Junecaj memoroj de boksado ĝis viando: Kial la batalaj arkadludoj en la arkadurbo estis popularaj dum tridek jaroj?

De stirstangobutonoj ĝis pasia resonanco, arkado portas ne nur ludojn, sed ankaŭ la pasion.

1. Unua Renkonto: La 'Magia Skatolo' en la Malluma Angulo
Por multaj homoj naskitaj en la 1980-aj kaj 1990-aj jaroj, la sceno de ilia unua renkonto kun batalaj arkadludoj eble ankoraŭ estas tiel klara kiel hieraŭ. Ĝi povus esti la "ludhalo" kiu enŝteliĝas post la lernejo, la du diskretaj maŝinoj en angulo de la butikcentro, aŭ la provizora ludbudo starigita ĉe la templa foiro - la "kesto" staranta en la angulo kun hela ekrano ĉiam facile kaptas la atenton.
La komenca altiro ofte devenas de la plej intuicia "sento de konfrontiĝo". Male al unuludantaj ludoj, kiuj dependas de "solaj defioj", batalaj arkadludoj naskiĝis kun la geno de "homa al homa konkurenco": ĵetu moneron, elektu vian plej ŝatatan rolulon, kaj la kontraŭulo povas esti fremdulo aŭ amiko en la sama klaso. Ne necesas kompleksa intrigpreparado aŭ longaj regulklarigoj. Simple kontrolu la movadon de la rolulo per la stirstango, uzu la pugno- kaj piedklavojn por krei kombinaĵojn, kaj poste eltrovu mortigajn teknikojn kiel "Svinga Pugno" kaj "Leviĝanta Draka Pugno" por rapide eniri streĉan staton de konfrontiĝo.
En 1987, la apero de Street Fighter tute ekbruligis la furoron pri batalaj arkadludoj. Tiutempe, la grafikoj ankoraŭ estis en kruda piksela stilo, kaj la movoj de la roluloj estis iom rigidaj. Tamen, la klasikaj bildoj de "Long" kaj "Ken", same kiel la magiaj sonefektoj de "Fuel Consumption Root" (prononco de ondobato), fariĝis la unua impreso de sennombraj homoj pri batalaj ludoj. La pli posta "King of Fighters 97" puŝis ĉi tiun tendencon al ĝia kulmino. La purpuraj flamoj de la Templo de la Ok Dioj kaj la ruĝaj flamoj de Kusanagi Jing ne nur fariĝis ikonecaj elementoj en la ludo, sed ankaŭ presitaj sur lernolibroj kaj skribvaroj de studentoj, kaj eĉ fariĝis sekreta kodo por "identigi parencojn" inter amikoj - per nur unu frazo, "Ĉu vi povas ludi Eight Gods?", ili povis tuj proksimigi du fremdulojn.
2. Dependeco: ne nur "ludado", sed ankaŭ "socia rito"
La ĉarmo de batalarkadludoj kuŝas ne nur en la ludoj mem, sed ankaŭ en la "senreta socia areno", kiun ili konstruas. En epoko sen inteligentaj telefonoj kaj antaŭ ol la rekta elsendo de e-sportoj fariĝis populara, la batalarkadmaŝinoj en la arkadurbo estis la plej okupataj "sociaj centroj".
La "societumado" ĉi tie portas la plej puran "konkuradon kaj respekton". Se novuloj ofte malsukcesas, ĉiam estos spertaj ludantoj, kiuj prenos la iniciaton cedi siajn poziciojn kaj instruos al vi la teknikon de "frotaj movoj" mane en mano: "Skuu la stirstangon duoncirkle kaj poste premu la pugnon por produkti la Leviĝantan Drakan Pugnon" "La Sunfloraj Tri Stiloj de la Ok Dioj estu premitaj malrapide, ne zorgu"; Se ili renkontas kontraŭulojn, kiuj estas egale egalitaj, la du povas ludi unu ludon post alia, de vespero ĝis malfrua nokto, ĝis ili elĉerpos monerojn antaŭ ol adiaŭi. Antaŭ ol foriri, ili ankaŭ faros rendevuon por "decidi la gajninton morgaŭ je la sama horo". Ne estas kompleksaj sociaj manuskriptoj, neniuj virtualaj interretaj identecoj, nur surekranaj rolulaj konfliktoj, kaj sincera komunikado ekster la ekrano - venko estos laŭdata kiel "teknika genio", malvenko estos konsolita kiel "revenu la venontan fojon". Ĉi tiu simpla kaj rekta interagado fariĝis altvalora "socia klerismo" por multaj homoj en ilia infanaĝo.
Aldone al "konfrontiĝo", batalaj arkadludoj ankaŭ enhavas multajn "kunlaborajn memorojn". Kelkaj arkadludoj subtenas duludantan teaman reĝimon, kiel ekzemple en "Three Kingdoms Chronicles" (kvankam ĝi estas nivel-finanta ludo, ĝi enhavas batalelementojn), kie du ludantoj devas kunlabori por liberigi kapablojn kaj dividi damaĝon por sukcese fini la ludon; Eĉ en pure konkurencaj ludoj, la homamaso-observanto senkonscie "teamiĝos" - iuj aplaŭdos la ludanton maldekstre, iuj kriegos por la ludanto dekstre, kaj kiam ajn okazas mirinda operacio, ĉiuj aplaŭdas kune. La ĝojo de kolektiva resonanco estas io, kion oni neniam povas anstataŭigi per ludado sola hejme.
3. Persistemo: Tridek jaroj pasis, kial ankoraŭ homoj staras senmove por ĝi?
La videoludindustrio jam estis renversita: la grafikoj de konzolaj ludoj estas kompareblaj al filmoj, poŝtelefonaj ludoj estas ludeblaj iam ajn, ie ajn, kaj e-sporta konkursoj allogas milionojn da homoj por spekti. Enirante la hodiaŭan videoludarkadon, ankoraŭ multaj homoj haltas antaŭ la batalarkado - estas junuloj en siaj dudekaj jaroj, mezaĝaj ludantoj kun infanoj, kaj eĉ maljunuloj kun blankaj haroj foje enmetantaj monerojn por revivigi la senton de la pasinteco.
Kelkaj homoj diras, ke ĝuste "emocioj" tenis ĝin firma ĝis nun. Por tiuj naskitaj en la 1980-aj kaj 1990-aj jaroj, batalarkadludoj estas la "tempomaŝino" de juneco - kondiĉe ke vi tenas la konatan stirstangon kaj aŭdas la konatajn sonefektojn, vi povas tuj reveni al la epoko de tenado de poŝmono kaj ŝtelirado en la ludejon. Ĉiuj memoroj pri infanaĝo kaj amikeco reaperos unu post unu per la klavopremoj. Kiel mezaĝa ludanto iam diris: "Nun mi havas Switch kaj PS5 hejme, sed mi ankoraŭ foje telefonas por ludi kelkajn ludojn de 'King of Fighters 97' en la urbo. Ne estas ĉar ĝi estas tiel amuza, sed ĉar ĉiufoje kiam mi ludas ĝin, mi povas memori la tagojn kiam mi estis infano kaj batalis por stirstangoj kun miaj amikoj."
Sed krom emocioj, la "neastataŭigebleco" de la batalarkado mem estas la ŝlosilo al ĝia longdaŭra ekzisto. Kompare kun hodiaŭaj ludoj, kiuj postulas kompleksajn operaciojn kaj longdaŭran investon, batalarkadaj ludoj havas la avantaĝojn de "malalta sojlo, alta retrosciigo": neniu bezono lerni kompleksajn sistemojn, neniu bezono pasigi tempon ĝisdatigante ekipaĵon, povas esti ludataj per moneroj, kaj ludo daŭras nur kelkajn minutojn, kun klara gajninto aŭ malgajninto. Ĉi tiu "tuja kontentigo" perfekte plenumas la rapidajn vivstilbezonojn de modernaj homoj. Samtempe, ĝia "senreta konfrontiĝa atributo" ne povas esti anstataŭigita per interretaj ludoj - interretaj bataloj estas apartigitaj per ekranoj, kaj la emocioj de kontraŭuloj ne estas senteblaj; Antaŭ la arkado, oni povas vidi la tremantajn manojn de la kontraŭuloj kiam ili estas nervozaj, kaj aŭdi iliajn kriojn kiam ili estas ekscititaj. Ĉi tiun "veran senton de interagado" ne povas provizi virtualaj retoj.
4. Heredaĵo: De "Ludhalo" ĝis "Kulturaj Simboloj", la Nova Vivo de Batalarkadoj
Hodiaŭaj batalarkadludoj jam ne plu estas nur "distriloj", sed fariĝis unika "kultura simbolo". En multaj nostalgiaj temaj ekspozicioj en urboj, pluraj klasikaj batalarkadmaŝinoj ĉiam estas montrataj por ke vizitantoj povu senpage sperti ilin; Kelkaj restoracioj kaj kafejoj ankaŭ uzas arkadmaŝinojn kiel ornamaĵojn por allogi nostalgiajn klientojn; Eĉ en kelkaj filmoj kaj televiddramoj, batalarkadludoj fariĝis norma trajto de "junularaj temoj" - en "La Jaro Haste", la sceno de Chen Xun kaj Qiao Ran ludantaj arkadludojn en la ludhalo fariĝis kolektiva memoro de generacio.
Eĉ pli surprize estas, ke la pli juna generacio iom post iom akceptas ĉi tiun "retroan tendencon". Multaj post-2000-jaruloj provas batalarkadludojn en videoludarkadoj pro scivolemo; Kelkaj ludkluboj en universitatoj ankaŭ okazigas batalarkadkonkursojn por vivigi klasikajn ludojn en novaj formoj. Kiel post-2000-jara ludanto diris: "La unuan fojon mi ludis 'King of Fighters' estis ĉar mia patro kunprenis min tien. Nun mi iras al la arkado kun miaj samklasanoj por konkuri. Kvankam miaj kapabloj ne estas tiel bonaj kiel tiuj de mia patro, mi pensas, ke ĉi tiu vizaĝ-al-vizaĝa ludstilo estas pli interesa ol reta nigralistigo.
De sia frua apero en la 1980-aj jaroj, ĝis sia tutlanda populareco en la 1990-aj jaroj, kaj nun ĝis sia nostalgio kaj renaskiĝo, la batalarkadludoj travivis tridek jarojn da altiĝoj kaj malaltiĝoj. Eble ili jam ne plu estas la "ĉeftendenco" de la videoludindustrio, sed ili ĉiam restos "speciala ekzisto" en la koroj de sennombraj homoj. Ĉar ili portas ne nur periodon de videoludado, sed ankaŭ memorojn pri juneco, amikeco kaj pasio de pluraj generacioj - kondiĉe ke la stirstango ankoraŭ povas esti puŝata kaj la butonoj ankoraŭ povas esti premitaj, ĉi tiu memoro neniam paliĝos.

Antaŭa
La ĝoja karnavalo en la kvadrata trako: kermesaŭtoj, kial ili povas fariĝi klasika amuzludo, kiu transcendas la tempon?
Rekomendita por vi
Neniu datumo
Kontaktu nin

Guangzhou Xiaotongyao Amuzparko estis fondita en 2010 kaj situas en Panyu, Kantono, la plej granda monda amuzekipaĵoproduktadbazo. 
Kontaktu Nin
Kontaktulo: FangYan  
Whatsapp: +86 19124151330  
Wechat: +86 18688382191             
Retpoŝto:  sales2@xtyamusement.com  
Aldoni:  4-a Etaĝo, Nr. 32 Xinshuikeng Huancun Orienta Vojo, Donghuan Street, Panyu Distrikto, Kantono Urbo, Gŭangdonga Provinco, Ĉinio,
Kopirajto © 2025 Guangzhou Xiaotongyao Amusement Equipment Co., Ltd - www.xtyamusement.com   | Sitemap   | Privateca Politiko
Kontaktu nin
whatsapp
Kontaktu Klientan Servon
Kontaktu nin
whatsapp
nuligi
Customer service
detect