1 period 기술 발아 기간 (1950 년대 -2010)
1. 개념 원산지
1956 년 Morton Heilig는 최초의 몰입 형 장치 "Sensorama"를 발명하고 먼저 다중 감각 경험의 개념을 제안했습니다.
1968 년 Ivan Sutherland는 "Damocles의 검"헤드셋을 개발하여 현대 VR 장치의 기초를 세웠습니다.
2. 초기 응용 프로그램
1980 년대 미군은 VR 비행 시뮬레이터 개발에 투자했습니다.
1991 년 SEGA는 SEGA VR Arcade 장치를 출시했지만 기술적 제한으로 인해 상용화되지 않았습니다.
2 er 소비자 장치의 상승 (2012-2016)
1. 주요 기술 혁신
2012 년 Oculus Rift의 프로토 타입이 출시되어 양안 불균형 및 헤드 추적 기술의 혁신을 달성했습니다.
2014 년 Google은 Cardboard를 출시하여 VR 경험의 임계 값을 $ 20 레벨로 낮추었습니다.
2. 업계 획기적인 이벤트
2016 년에는 3 개의 주요 VR 장치가 동시에 출시되었습니다:
-htc vive (레이저 포지셔닝 기술)
-Oculus rift CV1 (PC 벤치 마크)
-PlayStation VR (콘솔 플랫폼 생태계 액세스)
3 period 시장 폭발 기간 (2017-2024)
1. 테마 엔터테인먼트의 통합
Disney는 Star Wars : Galactic Edge (2019)를위한 VR 롤러 코스터 출시
Universal Studios의 평균 일일 수신 Harry Potter VR Flight Project는 8000 명을 초과했습니다 (2021)
2. 기술 반복 경로
| 기술 차원 | 2017-2019 | 2020-2022 | 2023-2024 |
|----------|-----------|-----------|-----------|
| 해상도 | 2K 화면 | 4K 화면 | 8K 마이크로 올드 |
| 새로 고침 | 90Hz | 120Hz | 240Hz |
| 상호 작용 모드 | 컨트롤러 제어 | 제스처 인식 | 뇌 컴퓨터 인터페이스 |
3. 중국 시장의 부상
글로벌 시장 점유율 분배 2023:
-China는 38%를 차지합니다 (Guangzhou Yingdian Technology와 같은 회사가 구동)
-North America는 31%를 차지합니다.
-유럽은 22%를 차지합니다.
4 ation 산업 통합 기간 (2025 현재)
1. 시장 환경의 변화
-Top Enterprises Form 특허 장벽 (Owatch는 34 개의 핵심 특허를 보유하고 있음)
-Small 및 중형 기업은 세그먼트 시장으로 전환하고 있습니다:
*의료 재활 VR 장비 (뇌졸중 환자를위한 운동 훈련)
*교육 VR 장치 (공룡 고고학 테마 대화식 모래 수영장)
2. 기술 통합 추세
-Metaverse 입구 : Vibhuti Entertainment 출시 크로스 플랫폼 가상 놀이 공원
-AI+VR : DPVR 장치는 실시간 언어 번역 기능을 통합합니다
5 、 미래 개발 방향
1. 업그레이드 경험
-신경성 피드백 (온도/압력 인식 시뮬레이션)
-홀로그라크 투영은 몰입을 향상시킵니다
2. 산업 생태 재건
-장비 임대 모드의 인기 화 (일일 임대료는 50 위안/시간으로 줄어 듭니다)
-컨텐츠 제작의 표준화 (ISO 21807 VR 컨텐츠 생산 사양)
3. 지속 가능한 개발
-에너지 소비 최적화 (2016 년 1/5로 새로운 장치의 전력 소비 감소)
-물질 재활용 (92%의 재활용 속도를 가진 모듈 식 설계)
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데이터 지원 : China Amusement Park Association은 2025 년까지 Global VR Amusement Equipment Equipment 시장이 520 억 위안을 초과 할 것으로 예측하며 교육 및 교육 장비의 성장률은 45%입니다. 완전한 산업 체인 분석을 위해 중국 테마 엔터테인먼트 산업 개발에 관한 백서를 따르는 것을 제안하십시오.