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Xiaotongyao fornisce soluzioni complete per l'intero parco divertimenti 

La storia dello sviluppo e l'evoluzione tecnologica delle apparecchiature di divertimento VR

1 、 Periodo di germinazione della tecnologia (1950S-2010)
1. Origine del concetto
Nel 1956, Morton Heilig inventò il primo dispositivo immersivo "Sensorama" e propose per la prima volta il concetto di esperienza multi -sensoriale
Nel 1968, Ivan Sutherland sviluppò l'auricolare "Sword of Damocles", gettando le basi per i moderni dispositivi VR

2. Applicazione precoce
Negli anni '80, i militari statunitensi hanno investito nello sviluppo di simulatori di volo VR
Nel 1991, SEGA ha lanciato il dispositivo arcade Sega VR, ma non è stato commercializzato a causa delle limitazioni tecniche

2 、 The Rise of Consumer Devices (2012-2016)
1. Le principali scoperte tecnologiche
Nel 2012 è stato lanciato il prototipo di Oculus Rift, raggiungendo scoperte in disparità binoculare e tecnologia di tracciamento della testa
Nel 2014, Google ha lanciato Cardboard, abbassando la soglia per l'esperienza VR a un livello di $ 20

2. Eventi di riferimento del settore
Nel 2016 sono stati lanciati tre importanti dispositivi VR contemporaneamente:
-Htc Vive (tecnologia di posizionamento laser)
-OCULUS Rift CV1 (benchmark PC)
-PlayStation VR (Accesso all'ecosistema della piattaforma console)

3 、 Periodo di esplosione del mercato (2017-2024)
1. Integrazione dell'intrattenimento a tema
Disney lancia le montagne russe VR per Star Wars: Galactic Edge (2019)
L'accoglienza giornaliera media di Universal Studios Harry Potter VR Flight Project ha superato le volte di 8000 persone (2021)

2. Percorso di iterazione tecnologica
| Dimensione tecnica | 2017-2019 | 2020-2022 | 2023-2024 |
|----------|-----------|-----------|-----------|
| Risoluzione | Schermata 2K | Screen 4K | 8k micro oled |
| Rapporto Rate | 90Hz | 120Hz | 240Hz |
| Modalità di interazione | Controllo del controller | Riconoscimento dei gesti | Interfaccia del computer cerebrale |

3. L'ascesa del mercato cinese
Distribuzione globale di quote di mercato in 2023:
-Cina rappresenta il 38% (guidato da aziende come la tecnologia Guangzhou Yingdian)
-North America rappresenta il 31%
-Europe rappresenta il 22%

4 、 Periodo di consolidamento del settore (2025 presente)
1. Cambiamenti nel panorama del mercato
-Top Enterprises formano barriere di brevetto (Owatch detiene 34 brevetti di base)
-Small e di medie imprese si stanno spostando verso mercati segmentati:
*Attrezzatura VR di riabilitazione medica (allenamento per i pazienti con ictus)
*Dispositivo VR educativo (pool di sabbia interattiva del tema archeologia di dinosauro)

2. Tendenza dell'integrazione tecnologica
-Metaverse Entrance: Vibhuti Entertainment lancia un parco di divertimenti virtuali
-AI+VR: il dispositivo DPVR integra la funzione di traduzione del linguaggio in tempo reale

5 、 Direzione dello sviluppo futuro
1. Aggiornamento dell'esperienza
-Il feedback neurotattile (simulazione della percezione della temperatura/pressione)
-Olografico La proiezione migliora l'immersione

2. Ricostruzione ecologica industriale
-Popolarizzazione della modalità di leasing dell'attrezzatura (tassa di noleggio giornaliera ridotta a 50 yuan/ora)
-Stardardizzazione della produzione di contenuti (Specifica di produzione di contenuti VR ISO 21807)

3. Sviluppo sostenibile
-Ottimizzazione del consumo di energia (riducendo il consumo di energia di nuovi dispositivi a 1/5 del 2016)
-Heicling del Materiale (design modulare con un tasso di riciclaggio del 92%)

---
Supporto dei dati: la China Amusement Park Association prevede che il mercato globale delle apparecchiature di divertimento VR supererà i 52 miliardi di yuan entro il 2025, con un tasso di crescita del 45% per le attrezzature educative e di formazione. Suggerisci di seguire il white paper sullo sviluppo dell'industria dell'intrattenimento tematico cinese per un'analisi completa della catena del settore.

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