1 、 Teknoloji Çimlenme Dönemi (1950'ler-2010)
1. Kavram
1956'da Morton Heilig ilk sürükleyici cihaz "sensorama" ı icat etti ve önce çok duyusal deneyim kavramını önerdi
1968'de Ivan Sutherland, modern VR cihazlarının temelini atarak "Damocles Kılıç" Kulaklığı'nı geliştirdi
2. Erken Uygulama
1980'lerde ABD ordusu VR uçuş simülatörlerinin geliştirilmesine yatırım yaptı
1991'de SEGA, SEGA VR Arcade cihazını başlattı, ancak teknik sınırlamalar nedeniyle ticarileşmedi
2 、 Tüketici cihazlarının yükselişi (2012-2016)
1. Anahtar teknolojik atılımlar
2012 yılında, binoküler eşitsizlik ve kafa izleme teknolojisinde atılımlar elde ederek Oculus Rift'in prototipi başlatıldı
2014 yılında Google, VR deneyimi eşiğini 20 $ seviyesine düşürerek karton başlattı
2. Endüstri Landmark Etkinlikleri
2016 yılında üç büyük VR cihazı aynı anda piyasaya sürüldü:
-HTC Vive (Lazer Konumlandırma Teknolojisi)
-Culus Rift CV1 (PC Benchmark)
-Playstation VR (konsol platformu ekosistem erişimi)
3 、 Pazar Patlama Dönemi (2017-2024)
1. Tema eğlencesinin entegrasyonu
Disney, Star Wars: Galactic Edge (2019) için VR roller coaster'ı başlattı
Universal Studios'un ortalama günlük alımı Harry Potter VR Uçuş Projesi 8000 Kişi Kezini (2021) aştı
2. Teknolojik yineleme yolu
| Teknik Boyut | 2017-2019 | 2020-2022 | 2023-2024 |
|----------|-----------|-----------|-----------|
| Çözünürlük | 2K Ekran | 4K Ekran | 8K Mikro OLED |
| Yenile Hızı | 90Hz | 120Hz | 240Hz |
| Etkileşim Modu | Denetleyici Kontrolü | Jest tanıma | Beyin Bilgisayar Arayüzü |
3. Çin pazarının yükselişi
Küresel pazar payı dağılımı 2023:
-CHINA% 38'i oluşturur (Guangzhou Yingdian Technology gibi şirketler tarafından yönlendirilir)
-North America% 31'i oluşturur
-Europe% 22'yi oluşturur
4 、 Endüstri konsolidasyon dönemi (2025 şimdiki)
1. Pazar manzarasındaki değişiklikler
-ToP Enterprises patent bariyerleri oluşturur (Owatch 34 temel patent tutar)
-Seli ve orta ölçekli işletmeler bölümlü pazarlara doğru değişiyor:
*Tıbbi Rehabilitasyon VR Ekipmanı (inme hastaları için egzersiz eğitimi)
*Eğitim VR cihazı (Dinozor Arkeoloji Teması Etkileşimli Kum Havuzu)
2. Teknoloji entegrasyonu eğilimi
-Metaverse Giriş: Vibhuti Entertainment, çapraz platform sanal eğlence parkını başlattı
-Ai+VR: DPVR cihazı gerçek zamanlı dil çeviri işlevini entegre eder
5 、 Gelecekteki Gelişim Yönü
1. Yükseltme Deneyimi
-Neurotactil geri bildirimi (sıcaklık/basınç algısını simüle etme)
-Holografik projeksiyon daldırmayı arttırır
2. Endüstriyel ekolojik rekonstrüksiyon
-Bir ekipman kiralama modunun popülerleştirilmesi (günlük kiralama ücreti 50 yuan/saate düşürüldü)
-İçerik Üretiminin Standartlaştırılması (ISO 21807 VR İçerik Üretim Özellikleri)
3. Sürdürülebilir Kalkınma
-Enerji Tüketim Optimizasyonu (2016'nın 1/5'ine yeni cihazların güç tüketimini azaltmak)
-Malzeme Geri Dönüşüm (%92 geri dönüşüm oranına sahip modüler tasarım)
---
Veri Desteği: Çin Eğlence Parkı Derneği, küresel VR eğlence ekipmanı pazarının 2025 yılına kadar 52 milyar yuan'ı aşacağını ve eğitim ve eğitim ekipmanı için% 45 büyüme oranı olacağını tahmin ediyor. Tam bir endüstri zinciri analizi için Çin'in tema eğlence endüstrisinin geliştirilmesi üzerine beyaz makaleyi takip edin.