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Xiaotongyao propose des solutions uniques pour l'ensemble du parc d'attractions 

L'histoire du développement et l'évolution technologique de l'équipement d'amusement VR

1 、 Période de germination technologique (1950S-2010)
1. Origine du concept
En 1956, Morton Heilig a inventé le premier dispositif immersif "Sensorama" et a d'abord proposé le concept d'expérience multi-sensorielle
En 1968, Ivan Sutherland a développé le casque "Sword of Damocles", jetant les bases des appareils VR modernes

2. Application précoce
Dans les années 80, l'armée américaine a investi dans le développement de simulateurs de vol VR
En 1991, Sega a lancé le SEGA VR Arcade Device, mais il n'a pas été commercialisé en raison de limitations techniques

2 、 La montée des appareils grand public (2012-2016)
1. Percées technologiques clés
En 2012, le prototype d'Oculus Rift a été lancé, réalisant des percées dans la technologie de disparité binoculaire et de suivi de la tête
En 2014, Google a lancé en carton, réduisant le seuil d'expérience VR au niveau de 20 $

2. Événements historiques de l'industrie
En 2016, trois principaux appareils VR ont été lancés simultanément:
-HTC Vive (technologie de positionnement laser)
-Oculus rift cv1 (PC Benchmark)
-PlayStation VR (Accès à l'écosystème de la plate-forme de console)

3 、 Période d'explosion du marché (2017-2024)
1. Intégration du divertissement à thème
Disney lance les montagnes russes VR pour Star Wars: Galactic Edge (2019)
La réception quotidienne moyenne de Universal Studios Harry Potter VR Flight Project a dépassé les 8 000 personnes (2021)

2. Chemin d'itération technologique
| Dimension technique | 2017-2019 | 2020-2022 | 2023-2024 |
|----------|-----------|-----------|-----------|
| Résolution | Écran 2K | Écran 4K | Micro Oled 8K |
| Taux de rafraîchissement | 90Hz | 120 Hz | 240Hz |
| Mode d'interaction | Contrôle du contrôleur | Reconnaissance des gestes | Interface ordinateur cérébral |

3. La montée du marché chinois
Distribution mondiale des parts de marché dans 2023:
-China représente 38% (motivé par des entreprises telles que la technologie Guangzhou Yingdian)
-North America représente 31%
-Europe représente 22%

4 、 Période de consolidation de l'industrie (2025 présent)
1. Changements dans le paysage du marché
-Top les entreprises forment des barrières de brevets (Owatch détient 34 brevets de base)
-Les entreprises et les entreprises de taille moyenne se déplacent vers des marchés segmentés:
* Équipement VR de réadaptation médicale (formation en exercice pour les patients AVC)
* Dispositif VR éducatif (thème archéologique des dinosaures Pool de sable interactif)

2. Tendance de l'intégration technologique
-Metaverse Entrance: Vibhuti Entertainment lance le parc d'attractions virtuels croisées
-Ai + VR: le périphérique DPVR intègre la fonction de traduction du langage en temps réel

5 、 Direction du développement futur
1. Expérience de mise à niveau
-Comment de neurotactile (simulant la température / perception de la pression)
-La projection holographique améliore l'immersion

2. Reconstruction écologique industrielle
-Popularisation du mode de location d'équipement (frais de location quotidiens réduits à 50 yuans / heure)
- Standardisation de la production de contenu (Spécification de production de contenu ISO 21807 VR)

3. Développement durable
- Optimisation de la consommation d'énergie (réduction de la consommation d'énergie de nouveaux dispositifs à 1/5 de 2016)
- Recyclage de matériaux (conception modulaire avec un taux de recyclage de 92%)

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Support des données: La China Amusement Park Association prédit que le marché mondial des équipements d'amusement VR dépassera 52 milliards de yuans d'ici 2025, avec un taux de croissance de 45% pour les équipements éducatifs et de formation. Suggérez de suivre le livre blanc sur le développement de l'industrie du divertissement thème de la Chine pour une analyse complète de la chaîne industrielle.

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