1 、 Период пропускного мозга технологий (1950-х-2010 г.)
1. Концепция происхождения
В 1956 году Мортон Хейлиг изобрел первое захватывающее устройство «сенсорама» и впервые предложил концепцию много сенсорного опыта
В 1968 году Иван Сазерленд разработал гарнитуру «Меч Дамоклов», заложив основу для современных устройств VR
2. Раннее применение
В 1980 -х годах американские военные инвестировали в развитие симуляторов полетов VR
В 1991 году Sega запустила Arcade Device Sega VR, но оно не было коммерциализировано из -за технических ограничений
2 、 Рост потребительских устройств (2012-2016)
1. Ключевые технологические прорывы
В 2012 году был запущен прототип Oculus Rift, достигнув прорывов в области бинокулярного неравенства и технологии отслеживания головы
В 2014 году Google запустил картон, снижая порог для VR -опыта до уровня 20 долларов США.
2. Отрастные знаковые мероприятия
В 2016 году были запущены три основных устройства виртуальной реальности одновременно:
-Htc vive (технология лазерного позиционирования)
-Окулус Rift CV1 (PC Clarkmark)
-PlayStation VR (доступ экосистемы консольной платформы)
3 、 Период взрыва рынка (2017-2024)
1. Интеграция тематических развлечений
Disney запускает VR Roller Couster для Star Wars: Galactic Edge (2019)
Среднесуточный прием Универсального студий Гарри Поттер ВР -полевой проект превышал 8000 человек (2021)
2. Технологический путь итерации
| Техническое измерение | 2017-2019 | 2020-2022 | 2023-2024 |
|----------|-----------|-----------|-----------|
| Резолюция | 2K Экран | 4K Экран | 8K Micro Oled |
| Скорость обновления | 90 Гц | 120 Гц | 240 Гц |
| Режим взаимодействия | Контроллер управление | Распознавание жестов | Brain Computer Interface |
3. Рост китайского рынка
Глобальное распределение доли рынка в 2023:
-Китай составляет 38% (обусловленные такими компаниями, как технология Гуанчжоу Индиан)
-Наорт Америка составляет 31%
-Ероп составляет 22%
4 、 Период консолидации отрасли (2025 г. присутствует)
1. Изменения в рыночной ландшафте
-Top Enterprises формируют патентные барьеры (OWATCH содержит 34 основных патента)
-Маллы и средних предприятий смещаются в сторону сегментированных рынков:
*Оборудование для медицинской реабилитации VR (тренировочная тренировка для пациентов с инсультом)
*Образовательное виртуальное устройство (Тема археологии динозавров Интерактивный песчаный бассейн)
2. Тенденция интеграции технологий
-Metaverse Entrance: Vibhuti Entertainment запускает кросс -платформный парк развлечений
-Ai+VR: устройство DPVR интегрирует функцию перевода языка в реальном времени
5 、 Будущее направление развития
1. Опыт обновления
-Нейротаксильная обратная связь (моделирование восприятия температуры/давления)
-Холографическая проекция усиливает погружение
2. Промышленная экологическая реконструкция
-Пупуляризация режима лизинга оборудования (ежедневная плата за аренду снижена до 50 юаней/час)
-Стандартизация производства контента (спецификация производства контента ISO 21807 VR)
3. Устойчивое развитие
-оптимизация потребления энергии (снижение потребления энергии новых устройств до 1/5 от 2016 года)
-Материальная переработка (модульная конструкция со скоростью переработки 92%)
---
Поддержка данных: Ассоциация парков развлечений Китая предсказывает, что мировой рынок оборудования для развлечений VR будет превышать 52 миллиарда юаней к 2025 году, причем темпы роста 45% для образовательного и учебного оборудования. Предложите следить за белой статьей о разработке индустрии тематических развлечений в Китае для полного анализа отраслевой цепочки.