1、テクノロジー発芽期間(1950年代から2010年)
1. 概念の起源
1956年、モートンハイリグは最初の没入型デバイス「Sensorama」を発明し、最初に多感覚体験の概念を提案しました
1968年、イヴァン・サザーランドは「ダモクレスの剣」ヘッドセットを開発し、現代のVRデバイスの基礎を築きました
2. 早期アプリケーション
1980年代、米軍はVRフライトシミュレーターの開発に投資しました
1991年、SEGAはSEGA VRアーケードデバイスを発売しましたが、技術的な制限のために商品化されていませんでした
2、消費者デバイスの台頭(2012-2016)
1. 主要な技術的ブレークスルー
2012年には、Oculus Riftのプロトタイプが発売され、双眼格差とヘッド追跡技術のブレークスルーを達成しました
2014年、Googleは段ボールを発売し、VRエクスペリエンスのしきい値を20ドルのレベルに引き下げました
2. 業界の画期的なイベント
2016年には、3つの主要なVRデバイスが同時に発売されました:
-HTC Vive(レーザーポジショニングテクノロジー)
-oculus Rift CV1(PCベンチマーク)
-PlayStation VR(コンソールプラットフォームエコシステムアクセス)
3、市場爆発期間(2017-2024)
1. テーマエンターテイメントの統合
ディズニーはスターウォーズ向けのVRローラーコースターを発売します:Galactic Edge(2019)
ユニバーサルスタジオの毎日の平均レセプションハリーポッターVRフライトプロジェクトは8000人の時間を超えました(2021年)
2. 技術的な反復パス
|技術的次元| 2017-2019 | 2020-2022 | 2023-2024 |
|----------|-----------|-----------|-----------|
|解像度| 2K画面| 4K画面| 8kマイクロoled |
|リフレッシュレート| 90Hz | 120Hz | 240Hz |
|相互作用モード|コントローラー制御|ジェスチャー認識|脳のコンピューターインターフェイス|
3. 中国市場の台頭
グローバル市場シェアの分布 2023:
- 中国は38%を占めています(広州Yingdianテクノロジーなどの企業が推進しています)
- ノースアメリカは31%を占めています
- ヨーロープは22%を占めています
4、産業統合期間(2025年の存在)
1. 市場の状況の変化
-Top Enterprisesは特許障壁を形成します(Owatchは34の中核特許を保有しています)
-smallおよび中規模企業は、セグメント化された市場に向かってシフトしています:
*医療リハビリテーションVR機器(脳卒中患者向けの運動トレーニング)
*教育VRデバイス(恐竜考古学のテーマインタラクティブサンドプール)
2. 技術統合の傾向
- メタバースの入り口:Vibhuti Entertainmentがクロスプラットフォーム仮想アミューズメントパークを発売
-AI+VR:DPVRデバイスは、リアルタイム言語翻訳機能を統合します
5、将来の開発方向
1. アップグレードを体験してください
-neurotactileフィードバック(温度/圧力知覚のシミュレーション)
- ホログラフィック投影は浸漬を促進します
2. 産業生態学的再建
- 機器リースモードのポピュラー化(毎日のレンタル料金が50元/時間に引き下げ)
- コンテンツ生産の標準化(ISO 21807 VRコンテンツの生産仕様)
3. 持続可能な開発
- エネルギー消費最適化(2016年1月5日までの新しいデバイスの消費電力の削減)
- 材料リサイクル(リサイクル率92%のモジュラー設計)
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データサポート:China Amusement Park Associationは、世界のVRアミューズメント機器市場が2025年までに520億元を超え、教育およびトレーニング機器の成長率は45%であると予測しています。 完全な業界チェーン分析のために、中国のテーマエンターテイメント業界の開発に関するホワイトペーパーをフォローすることをお勧めします。